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Et c'est ainsi qu'Aliénor et son ami Lancelot ont décidé de faire équipe. C'est à deux qu'ils se sont échappés du vieux moulin qui menaçait de les engloutir, c'est à deux qu'ils vont accomplir les missions qu'ils se sont fixées. Récolter du venin de crapauds bleus pour l'apprenti chevalier ; dénicher de nouvelles mandragores pour la fille de Merlin. Mais ils doivent faire vite. Car, vous l'aurez compris, Aliénor n'a toujours pas trouvé le moyen de ressusciter son père.
Or, l'Ankou rôde, très pressé d'emporter l'âme de Merlin [...] vers le royaume des morts.
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Et c'est ainsi qu'Aliénor et son ami Lancelot ont décidé de faire équipe. C'est à deux qu'ils se sont échappés du vieux moulin qui menaçait de les engloutir, c'est à deux qu'ils vont accomplir les missions qu'ils se sont fixées. Récolter du venin de crapauds bleus pour l'apprenti chevalier ; dénicher de nouvelles mandragores pour la fille de Merlin. Mais ils doivent faire vite. Car, vous l'aurez compris, Aliénor n'a toujours pas trouvé le moyen de ressusciter son père.
Or, l'Ankou rôde, très pressé d'emporter l'âme de Merlin [...] vers le royaume des morts.
Plus que jamais, les quatre élus, Conor, Abéké, Meilin et Rollan, doivent s'entraîner ensemble et consolider leur lien avec leur animal totem pour devenir plus forts. Car le Dévoreur et son armée de Conquérants ont commencé à envahir le monde d'Erdas, et ils gagnent petit à petit du terrain. Aidés de Tarik, le fidèle Cape-Verte qui les accompagne dans leur quête, ils partent vers le Kho Kensit, une région reculée du Zhong.
Leur but : convaincre Dinesh l'éléphant, autre Bête Suprême, de leur confier son talisman. Seulement, [...] les Conquérants les talonnent, et il devient difficile de circuler sans se faire repérer...
Plus que jamais, les quatre élus, Conor, Abéké, Meilin et Rollan, doivent s'entraîner ensemble et consolider leur lien avec leur animal totem pour devenir plus forts. Car le Dévoreur et son armée de Conquérants ont commencé à envahir le monde d'Erdas, et ils gagnent petit à petit du terrain. Aidés de Tarik, le fidèle Cape-Verte qui les accompagne dans leur quête, ils partent vers le Kho Kensit, une région reculée du Zhong.
Leur but : convaincre Dinesh l'éléphant, autre Bête Suprême, de leur confier son talisman. Seulement, [...] les Conquérants les talonnent, et il devient difficile de circuler sans se faire repérer...
Conor, Abéké, Meilin et Rollan ont mis le cap sur le nord, afin de trouver l'ourse polaire Suka, la Bête Suprême, que l'on dit ensevelie dans la glace. Après de longues journées de marche, les Capes-Vertes et leurs animaux totems vont découvrir un village à l'écart du monde : Samis. Les habitants y connaissent une jeunesse éternelle, grâce à l'eau d'un lac. Alors que les Élus tentent de trouver Suka pour la convaincre de leur donner son talisman l'Ours de Cristal, ils sont attaqués par les Conquérants...
Conor, Abéké, Meilin et Rollan ont mis le cap sur le nord, afin de trouver l'ourse polaire Suka, la Bête Suprême, que l'on dit ensevelie dans la glace. Après de longues journées de marche, les Capes-Vertes et leurs animaux totems vont découvrir un village à l'écart du monde : Samis. Les habitants y connaissent une jeunesse éternelle, grâce à l'eau d'un lac. Alors que les Élus tentent de trouver Suka pour la convaincre de leur donner son talisman l'Ours de Cristal, ils sont attaqués par les Conquérants...
Meilin et Abéké ont été capturées par les Conquérants. Rollan, Conor et Tarik partent pour le Nilo, à la recherche d'une autre Bête Suprême, le lion Cabaro, afin de le convaincre de leur confier son talisman, le Lion d'Or. Mais Cabaro gouverne un royaume d'animaux dans une oasis perdue en plein désert, et aucun humain ne peut approcher de son fief jalousement gardé. En fait, il espère prendre le pouvoir sur les hommes qu'il déteste.
Rollan, Conor et Tarik doivent se résoudre à laisser leurs animaux totems, le loup Briggan et le [...] faucon Essix, traverser seuls le désert aride... Mais lorsque les Bêtes Suprêmes arrivent enfin à l'oasis, Cabaro tente de les rallier à sa cause.
Meilin et Abéké ont été capturées par les Conquérants. Rollan, Conor et Tarik partent pour le Nilo, à la recherche d'une autre Bête Suprême, le lion Cabaro, afin de le convaincre de leur confier son talisman, le Lion d'Or. Mais Cabaro gouverne un royaume d'animaux dans une oasis perdue en plein désert, et aucun humain ne peut approcher de son fief jalousement gardé. En fait, il espère prendre le pouvoir sur les hommes qu'il déteste.
Rollan, Conor et Tarik doivent se résoudre à laisser leurs animaux totems, le loup Briggan et le [...] faucon Essix, traverser seuls le désert aride... Mais lorsque les Bêtes Suprêmes arrivent enfin à l'oasis, Cabaro tente de les rallier à sa cause.
Conor, Abéké, Meilin et Rollan viennent de découvrir que l'ami d'Abéké, Shane, était le Dévoreur, et qu'il était à la solde du serpent Gerathon. Ensemble ils cherchent à rassembler les talismans pour délivrer Kovo le Singe et contrôler l'Erdas. Si les enfants veulent avoir une chance de les anéantir à jamais, ils doivent gagner le Nilo pour atteindre un lieu sacré. Là se dresse un arbre massif à l'écorce d'argent, et aux feuilles d'or : l'Arbre Eternel.
A l'origine de la vie, il fait le lien entre Bêtes Suprêmes et [...] humains, vie animale et végétale...
Conor, Abéké, Meilin et Rollan viennent de découvrir que l'ami d'Abéké, Shane, était le Dévoreur, et qu'il était à la solde du serpent Gerathon. Ensemble ils cherchent à rassembler les talismans pour délivrer Kovo le Singe et contrôler l'Erdas. Si les enfants veulent avoir une chance de les anéantir à jamais, ils doivent gagner le Nilo pour atteindre un lieu sacré. Là se dresse un arbre massif à l'écorce d'argent, et aux feuilles d'or : l'Arbre Eternel.
A l'origine de la vie, il fait le lien entre Bêtes Suprêmes et [...] humains, vie animale et végétale...
Conor, Abéké, Meilin et Rollan aspirent désormais à vivre en paix auprès des leurs. Mais quand ils découvrent que l'Arbre Éternel, source secrète de vie sur l'Erdas, est dévoré de l'intérieur par un mystérieux parasite, la relation entre les enfants et leurs animaux totems se trouve menacée et l'avenir du monde ne tient plus qu'à un fil ! Les quatre enfants parviendront-ils à sauver cet arbre si précieux de l'infection qui le ronge tout en réussissant à préserver le lien sacré qui les unit à leurs Bêtes Suprêmes ?
Conor, Abéké, Meilin et Rollan aspirent désormais à vivre en paix auprès des leurs. Mais quand ils découvrent que l'Arbre Éternel, source secrète de vie sur l'Erdas, est dévoré de l'intérieur par un mystérieux parasite, la relation entre les enfants et leurs animaux totems se trouve menacée et l'avenir du monde ne tient plus qu'à un fil ! Les quatre enfants parviendront-ils à sauver cet arbre si précieux de l'infection qui le ronge tout en réussissant à préserver le lien sacré qui les unit à leurs Bêtes Suprêmes ?
Niché dans les racines de l'Arbre Eternel, le Wyrm, puissance ancestrale, se réveille : sa force maléfique menace à présent le monde d'Erdas. La seule solution pour lui faire barrage est d'actionner un piège mis en place des siècles plus tôt, avant même la création d'Erdas. Les quatre héros, toujours séparés, vont tenter d'en comprendre le mécanisme. Alors que des Capes-Rouges emmènent Abéké et Rollan vers un immense volcan qui cache une partie du piège, l'autre groupe se trouve à Sadre, là où sont bloqués sous terre [...] Conor et Meilin.
Niché dans les racines de l'Arbre Eternel, le Wyrm, puissance ancestrale, se réveille : sa force maléfique menace à présent le monde d'Erdas. La seule solution pour lui faire barrage est d'actionner un piège mis en place des siècles plus tôt, avant même la création d'Erdas. Les quatre héros, toujours séparés, vont tenter d'en comprendre le mécanisme. Alors que des Capes-Rouges emmènent Abéké et Rollan vers un immense volcan qui cache une partie du piège, l'autre groupe se trouve à Sadre, là où sont bloqués sous terre [...] Conor et Meilin.
Grâce à l'aide de Worthy, un jeune Cape-Rouge, Rollan, Conor, Abéké et Meilin, ont réussi à révéler le Coeur de la Terre, un précieux talisman. Leur prochaine mission les entraîne à la recherche de la Griffe du Chat Sauvage, une puissante épée dont la famille de Devin Trunswick, alias Worthy, possèderait une réplique.
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Grâce à l'aide de Worthy, un jeune Cape-Rouge, Rollan, Conor, Abéké et Meilin, ont réussi à révéler le Coeur de la Terre, un précieux talisman. Leur prochaine mission les entraîne à la recherche de la Griffe du Chat Sauvage, une puissante épée dont la famille de Devin Trunswick, alias Worthy, possèderait une réplique.
Après le massacre de son clan, Oziel, fille de la maison du Drac, a réussi à fuir dans les bas-fonds de la cité labyrinthique d'Arkane.
Là, elle va se mettre en quête de son frère aîné et organiser leur vengeance...
Après le massacre de son clan, Oziel, fille de la maison du Drac, a réussi à fuir dans les bas-fonds de la cité labyrinthique d'Arkane.
Là, elle va se mettre en quête de son frère aîné et organiser leur vengeance...
Ordre de mission pour : Holly Short, capitaine des Forces Armées de Régulation du Peuple des fées. Description du suspect à appréhender pour interrogatoire au centre de police du monde souterrain. Nom : Fowl. Prénom : Artemis. Age : 13 ans. Signes particuliers : une intelligence redoutable et redoutée. Profession : spécialiste en entreprises délictueuses et collégien (à ses heures perdues). Recherché pour : trafic d'armes avec le gang des gobelins. Découvrez le second volume des aventures d'Artemis Fowl, ou comment le jeune génie [...] millionnaire vole au secours de son père, au beau milieu des glaces arctiques... Une nouvelle histoire : captivante, pleine de fantaisie, d'humour et de malice...
Découvrez le second volume des aventures d'Artemis Fowl, ou comment le jeune génie millionnaire vole au secours de son père, au beau milieu des glaces arctiques... Une nouvelle histoire captivante, pleine de fantaisie, d'humour et de malice...
Ordre de mission pour : Holly Short, capitaine des Forces Armées de Régulation du Peuple des fées. Description du suspect à appréhender pour interrogatoire au centre de police du monde souterrain. Nom : Fowl. Prénom : Artemis. Age : 13 ans. Signes particuliers : une intelligence redoutable et redoutée. Profession : spécialiste en entreprises délictueuses et collégien (à ses heures perdues). Recherché pour : trafic d'armes avec le gang des gobelins. Découvrez le second volume des aventures d'Artemis Fowl, ou comment le jeune génie [...] millionnaire vole au secours de son père, au beau milieu des glaces arctiques... Une nouvelle histoire : captivante, pleine de fantaisie, d'humour et de malice...
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