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Après des années de complot, le Sphinx, chef de la maléfique Société de l'Etoile du Soir, est près de s'emparer de la clé de la prison de Zzyzx, où sont enfermés les pires démons. Kendra, Seth et les Chevaliers de l'Aube doivent à tout prix l'en empêcher. Si cette prison légendaire est ouverte, un chaos terrifiant envahira la planète. Le temps est venu de l'ultime combat contre les puissances de l'Ombre.
Après des années de complot, le Sphinx, chef de la maléfique Société de l'Etoile du Soir, est près de s'emparer de la clé de la prison de Zzyzx, où sont enfermés les pires démons. Kendra, Seth et les Chevaliers de l'Aube doivent à tout prix l'en empêcher. Si cette prison légendaire est ouverte, un chaos terrifiant envahira la planète. Le temps est venu de l'ultime combat contre les puissances de l'Ombre.
Le jour où survient la conjonction astrale des trois soleils et des trois lunes, Ashran prend le pouvoir sur Idhun. Un guerrier et un magicien, exilés de cette planète, organisent la Résistance. Leur objectif : renverser Ashran et ses alliés, de redoutables serpents ailés. Or, Ashran a envoyé sur Terre Kirtash, mi-homme mi-serpent, en lui donnant pour mission de tuer deux adolescents, Jack et Victoria. Sauvés par la Résistance, ils découvriront qu'un lien mystérieux les unit au monde d'Idhun...
Le jour où survient la conjonction astrale des trois soleils et des trois lunes, Ashran prend le pouvoir sur Idhun. Un guerrier et un magicien, exilés de cette planète, organisent la Résistance. Leur objectif : renverser Ashran et ses alliés, de redoutables serpents ailés. Or, Ashran a envoyé sur Terre Kirtash, mi-homme mi-serpent, en lui donnant pour mission de tuer deux adolescents, Jack et Victoria. Sauvés par la Résistance, ils découvriront qu'un lien mystérieux les unit au monde d'Idhun...
Depuis des siècles, les créatures fantastiques les plus extraordinaires se cachent dans un refuge secret, à l'abri du monde moderne. Ce sanctuaire s'appelle Fablehaven. Kendra et Seth ignorent tout de ce lieu magique, dont leur grand-père est pourtant le gardien. Un jour, ils découvrent l'incroyable vérité : la forêt qui les entoure est peuplée d'êtres fabuleux - fées, géants, sorcières, monstres, ogres, satyres, naïades... Aujourd'hui, l'avenir de Fablehaven est menacé par l'avènement de puissances maléfiques. Ainsi commence [...] le combat des deux enfants contre le mal, pour protéger Fablehaven de la destruction, sauver leur famille... et rester en vie.
Depuis des siècles, les créatures fantastiques les plus extraordinaires se cachent dans un refuge secret, à l'abri du monde moderne. Ce sanctuaire s'appelle Fablehaven. Kendra et Seth ignorent tout de ce lieu magique, dont leur grand-père est pourtant le gardien. Un jour, ils découvrent l'incroyable vérité : la forêt qui les entoure est peuplée d'êtres fabuleux - fées, géants, sorcières, monstres, ogres, satyres, naïades... Aujourd'hui, l'avenir de Fablehaven est menacé par l'avènement de puissances maléfiques. Ainsi commence [...] le combat des deux enfants contre le mal, pour protéger Fablehaven de la destruction, sauver leur famille... et rester en vie.
De la fable burlesque au conte populaire, 15 récits pour raconter le Portugal. Des pierres bleues qui parlent, un lapin blanc seigneur d'un château et une blatte en mal d'amour sont les héros de ces contes plein d'humour.
Susanne Sadler et son frère Jerry partent en vacances chez leurs cousins. En se promenant sur le rivage, ils remarquent une mystérieuse grotte au flanc d'un rocher. La nuit, d'étranges bruits en sortent, et de drôles de lumières s'y agitent ! Est-elle habitée par un fantôme, comme le prétend la population terrifiée du village ?
Susanne Sadler et son frère Jerry partent en vacances chez leurs cousins. En se promenant sur le rivage, ils remarquent une mystérieuse grotte au flanc d'un rocher. La nuit, d'étranges bruits en sortent, et de drôles de lumières s'y agitent ! Est-elle habitée par un fantôme, comme le prétend la population terrifiée du village ?
Un nouveau péril menace le sanctuaire secret de Fablehaven, le refuge des créatures fantastiques dont les grands-parents de Rendra et Seth sont les gardiens. Un terrible fléau se répand à travers le domaine, transformant ses habitants en êtres maléfiques. Mais qui est à l'origine de ce mal ? Et qui pourrait sauver la réserve ? Seth et Rendra doivent agir vite avant que le Fléau de l'Ombre n'ait définitivement plongé le sanctuaire dans le chaos. Mais des traîtres au service de la Société de l'Étoile du Soir sont parmi eux...
Un nouveau péril menace le sanctuaire secret de Fablehaven, le refuge des créatures fantastiques dont les grands-parents de Rendra et Seth sont les gardiens. Un terrible fléau se répand à travers le domaine, transformant ses habitants en êtres maléfiques. Mais qui est à l'origine de ce mal ? Et qui pourrait sauver la réserve ? Seth et Rendra doivent agir vite avant que le Fléau de l'Ombre n'ait définitivement plongé le sanctuaire dans le chaos. Mais des traîtres au service de la Société de l'Étoile du Soir sont parmi eux...
Jason aurait pu être un garçon comme les autres mais il se retrouve accidentellement projeté à Lyrian, un empire soumis au règne cruel du sorcier Maldor. Il comprend très vite que la seule façon de rentrer chez lui est de renverser ce terrible despote grâce à un mot magique. Le voilà désormais face à son incroyable destin : être le héros qui devra sauver ce monde en péril !
Jason aurait pu être un garçon comme les autres mais il se retrouve accidentellement projeté à Lyrian, un empire soumis au règne cruel du sorcier Maldor. Il comprend très vite que la seule façon de rentrer chez lui est de renverser ce terrible despote grâce à un mot magique. Le voilà désormais face à son incroyable destin : être le héros qui devra sauver ce monde en péril !
De retour chez lui, Jason Walker ne pense qu'à retourner dans le monde de Lyrian. Non seulement il détient une information capitale pour l'avenir de la rébellion contre le cruel sorcier Maldor, mais il veut aussi sauver son amie Rachel. Bravant tous les dangers, il devra rassembler ses anciens compagnons et combattre de nouveaux ennemis. Le vent de la révolte souffle sur Lyrian...
De retour chez lui, Jason Walker ne pense qu'à retourner dans le monde de Lyrian. Non seulement il détient une information capitale pour l'avenir de la rébellion contre le cruel sorcier Maldor, mais il veut aussi sauver son amie Rachel. Bravant tous les dangers, il devra rassembler ses anciens compagnons et combattre de nouveaux ennemis. Le vent de la révolte souffle sur Lyrian...
Dès la fin de l'année scolaire, Kendra et Seth sont de retour à Fablehaven, incroyable refuge pour créatures fantastiques, dont leurs grands-parents sont les gardiens. Grand-père Sorenson y a invité trois experts : un maître en potions, un collectionneur d'objets magiques et une chasseuse de créatures étranges. Ils ont pour mission de protéger Fablehaven de la maléfique Société de l'Étoile du Soir, déterminée à mettre la main sur un artéfact d'une grande puissance dissimulé au cour du sanctuaire.
Dès la fin de l'année scolaire, Kendra et Seth sont de retour à Fablehaven, incroyable refuge pour créatures fantastiques, dont leurs grands-parents sont les gardiens. Grand-père Sorenson y a invité trois experts : un maître en potions, un collectionneur d'objets magiques et une chasseuse de créatures étranges. Ils ont pour mission de protéger Fablehaven de la maléfique Société de l'Étoile du Soir, déterminée à mettre la main sur un artéfact d'une grande puissance dissimulé au cour du sanctuaire.
Deux artefacts ont déjà été découverts. Et la Société de l'Etoile du Soir ne recule devant rien pour obtenir les trois autres. En lisant le journal de Patton Burgess, Kendra découvre qu'un de ces artefacts est dissimulé dans la chambre forte d'une réserve australienne. Mais pour y accéder, il faut d'abord s'introduire à Wyrmroost, l'un des trois sanctuaires de dragons fermés aux humains. Kendra et Seth doivent tenter l'impossible : pénétrer dans le temple, trouver l''artéfact...et en sortir vivant !
Deux artefacts ont déjà été découverts. Et la Société de l'Etoile du Soir ne recule devant rien pour obtenir les trois autres. En lisant le journal de Patton Burgess, Kendra découvre qu'un de ces artefacts est dissimulé dans la chambre forte d'une réserve australienne. Mais pour y accéder, il faut d'abord s'introduire à Wyrmroost, l'un des trois sanctuaires de dragons fermés aux humains. Kendra et Seth doivent tenter l'impossible : pénétrer dans le temple, trouver l''artéfact...et en sortir vivant !